姓名 | 計畫名稱 |
王怡萱 | 運用數位遊戲結合擴增實境設計自然科電學專題課程輔助教材-從概念到實作的學習與應用(2/2) |
徐新逸 | 虛擬實境輔助科學實驗實作評量之系統研發與推廣(1/2) |
姓名 | 計畫名稱 |
徐新逸 | 3D沉浸式虛擬物理實驗之研發與推廣(2/2) |
張瓊穗 | 虛擬實境融入自然生態繪本專題探究的應用與學習成效 |
陳慶帆 | Minecraft遊戲融入「程式設計」課程設計與實施—以大一非資訊科系學生為例 |
王怡萱 | 運用數位遊戲結合擴增實境設計自然科電學專題課程輔助教材-從概念到實作的學習與應用(1/2) |
姓名 | 計畫名稱 |
徐新逸 | 3D沉浸式虛擬物理實驗之研發與推廣(1/2) |
張瓊穗 | 結合繪本與數位遊戲學習促進專題探究能力之設計發展與實施成效 (II) |
何俐安 | 應用心智圖法與影片教學於提升九年級生寫作能力之研究 |
陳慶帆 | 機器人動手做之親子課程設計與發展 |
王怡萱 | 運用多媒體情境與遊戲式元素設計國文文言文課程翻轉學習輔助教材 |
姓名 | 計畫名稱 |
顧大維 | 應用實體觸動介面工具融入幼兒認知遊戲 之設計與發展 |
王怡萱 | 探究運用擴增實境技術結合多媒體元素與鷹架理論輔助國文寫作之可行性與效益 |
吳純萍 | 線上學生合作出題目卷系統之發展及成效探究 |
張瓊穗 | 結合繪本與數位遊戲學習促進專題探究能力之設計發展與實施成效 |
徐新逸 | 雲端物理實驗室之製作與推廣:波、電磁學及光學(2/2) |
姓名 | 計畫名稱 |
顧大維 | 應用TUI情境遊戲融入高職調酒教學之設計與發展 |
徐新逸 | 雲端物理實驗室之製作與推廣: 波、電磁學及光學(1/2) |
陳慶帆 | 國中資訊科學機器人動手做之課程設計與發展 |
張瓊穗 | 問題導向融入數位遊戲式學習之設計與學習成效評估(2/2) |
王怡萱 | 運用跨平台行動學習系統輔助國文科翻轉教室學習 |
姓名 | 計畫名稱 |
顧大維 | 從學習風格看行動載具融入問題導向學習於不同學科領域對學習態度、動機與表現之影響II: 英語領域 Where are you Dr. Mackay? |
徐新逸 | 3D互動虛擬實驗室: 高中物理實驗篇(1/2) |
張瓊穗 | 問題導向融入數位遊戲式學習之設計與學習成效評估(1/2) |
何俐安 | 大學教師虛擬社群知識分享行為影響因素之研究 |
沈俊毅 | 以跨文化觀點探討成人於磨課師中之使用者經驗 |
吳純萍 | 概念構圖式工作範例融入學生出題策略之實證研究 |
賴婷鈴 | 數學叢林冒險記-國中數學遊戲式電子書設計發展 |
姓名 | 計畫名稱 |
顧大維 | Sifteo Cubes融入遊戲式成語學習對於不同學習風格之國小學童學習成效與動機之影響 |
吳純萍 | 電腦模擬遊戲融入範例式問題導向學習之設計原則探究 |
賴婷鈴 | 遊戲式電子書設計與發展- 以國中機率為例 |
徐新逸 | 3D互動虛擬實驗室: 高中物理實驗篇(1/2) |
張瓊穗 | 數位情境問題解決模擬遊戲之設計發展與實證研究(3/3) |
陳慶帆 | 國中『資訊數學』課程之發展與設計-以scratch程式語言動腦玩數學(2/2) |
姓名 | 計畫名稱 |
徐新逸 | 3D虛擬互動實驗室- 國高中物理力學篇(2/2) |
張瓊穗 | 數位情境問題解決模擬遊戲之設計發展與實證研究(2/3) |
何俐安 | 影響網路虛擬實務社群知識分享相關因素之研究 |
陳慶帆 | 國中『資訊數學』課程之發展與設計-以scratch程式語言動腦玩數學(1/2) |
顧大維 | 從學習風格看行動載具融入問題導向學習於不同學科領域對學習態度、動機與表現之影響 |
沈俊毅 | 數位悅趣式行動學習系統介面設計與不同先備知識學習者的心流經驗、認知負荷與科學學習成效間之相關研究-就系統表徵、認知支援、使用效率、使用者控制、娛樂性五個面向探討 |
吳純萍 | 範例式問題導向學習鷹架系統的發展與實證研究 |
姓名 | 計畫名稱 |
徐新逸 | 3D虛擬互動實驗室- 國高中物理力學篇(1/2) |
張瓊穗 | 數位情境問題解決模擬遊戲之設計發展與實證研究 |
顧大維 | 結合智慧型手機與情境感知遊戲策略融入國小英語教學之研究 |
吳純萍 | 範例式問題導向模擬學習系統的建置與發展 |
姓名 | 計畫名稱 |
何俐安 | 台灣高科技產業導入非正式學習之研究--以實務社群實施現況與相關因素分析為例 |
何俐安 | 2010年台灣教育傳播暨科技學會國際學術研討會 |
徐新逸 | 模擬式教材之模式發展與實證研究 |
黃雅萍 | 以Diigo社會媒體進行線上探索合作學習對後設認知能力之影響性研究 |
張瓊穗 | 促進問題解決能力的專題式行動學習策略之設計發展與實證 (II) |
鄭宜佳 | 建構提升學習成效與學習動機之電腦冒險遊戲式學習環境--以專業英文課程為例 |
顧大維 | 情境感知技術與溝通式教學策略融入國小情境式英語學習環境之設計與發展 |
沈俊毅 | 學習風格學生問題解決歷程影響之研究 |
吳純萍 | 數位原生教學設計師創作數位教學作品歷程之探討-自我調節機制的調節效果 |
姓名 | 計畫名稱 |
何俐安 | 數位學習碩士在職專班之方案評鑑--以淡江大學教育科技系為例 |
徐新逸 | 大學網路校園學生服務需求與重要性之研究 |
高熏芳 | 高瞻計畫(麗山高中)-子計畫三:課程評鑑研究(4/4 |
張瓊穗 | 邁向U校園:一個多樣性數位學習試驗基地之建構- 子計畫二-促進問題解決能力的專題式行動學習策略之設計發展與實證 |
鄭宜佳 | 邁向U校園:一個多樣性數位學習試驗基地之建構- 子計畫三-促進學習動機的XNA冒險遊戲式學習策略之設計發展與實證 |
姓名 | 計畫名稱 |
何俐安 | 專業成長實務社群發展歷程之比較研究-以中國生產力中心知識長交流會及 臺灣國際教育資源網學會iEARN Taiwan為例 |
徐新逸 | 情境模擬在「技能領域」與「問題解決領域」數位教材設計原則之發展與應用 |
高熏芳 | 高瞻計畫(麗山高中)-子計畫三:課程評鑑研究(3/4) |
張瓊穗 | 提升問題解決能力之數位學習策略設計原則應用與發展(II) |
陳慶帆 | 國小高年級學生網路資訊搜尋課程發展與成效之研究 |
顧大維 | 數位典藏 eSchool 課程發展與經營策略研究-數位典藏媒體設計規劃師 專業培訓課程發展之設計與推廣 |